jueves, 20 de noviembre de 2008

De toros y reinas

atm
Tenemos nueva cooperación. Si hay un invento sin el cual no podríamos vivir la vida moderna, es este: el Cajero Automático. Omnipresentes e indispensables hoy por hoy, fueron inventados en algún momento del siglo pasado. Acá está su historia, cortesía de mi buen amigo y ex-colega Carlos Patricio Lara.

Tres posibles orígenes para un invento que cambió nuestras vidas.
Uno - Wetzel 
Según el MIT y su biblioteca pública, el ATM (Automatic Teller Machine, o Cajero Automático en chileno) fue creado por un norteamericano. La reseña indica que en 1969, el Chemical Bank anunciaba que “a partir del 2 de septiembre de 1969, nuestras puertas abrirán a las 9 de la mañana… ¡y no cerrarán mas!”
Con estas palabras, precisamente escogidas por McKenzie Publicity Enterprises, se anunciaba el nacimiento de los ATMs y, a su vez, se enfrentaba el público a una revolución bancaria sin precedentes, cuyo resultado ya conocemos: se había acabado el horario para que los clientes bancarios tuvieran acceso a su dinero.

Hoy, hay cajeros en todos lados, dentro de las farmacias, de los cines y hasta en la Antártica.

El artículo del
MIT propone que el tejano Don Wetzel, harto de hacer largas colas en los bancos, pensó: “todo lo que hacen los cajeros es cambiar cheques, recibir depósitos, decirte tu saldo y hacer transferencias entre cuentas. Yo creo que podemos hacer una máquina que haga eso”. El señor Wetzel trabajaba en Docutel, empresa que compró la idea y le otorgó 4 millones de dólares como un adelanto para la investigación y desarrollo de la primera máquina capaz de realizar el trabajo de un cajero humano.
De hecho, el museo Smithsonian reconoce a Wetzel y a Docutel como los inventores del ATM, ya que fueron los primeros en patentarlo.

Dos - Simjian
El archivo de la Universidad de Cambridge, sin embargo, cuenta una historia diferente. En ella se hace referencia al año 1939, cuando Luther George Simjian patentó un prototipo de máquina expendedora de dinero, mucho más sencillo que cualquiera otro patentado en la década de los sesenta.

Simijian, hijo de padres armenios, nació en Turquía y desde niño se interesó por descubrir cómo funcionaban las cosas, transformándose en un especialista en dearmar todo tipo de mecanismos complejos, tales como relojes pendulares o máquinas fotográficas.

Después de la
Primera Guerra Mundial fue, como mucha gente en Europa, separado 
de su familia. Así fue que a los 15 años llegó a los
Estados Unidos, donde fue acogido por unos parientes.

Empezó a trabajar como fotógrafo, pero deseaba ser médico. Sin embargo, cambió de opinión drásticamente cuando la
Escuela de Medicina de la Universidad de Yale le ofreció un trabajo en su laboratorio fotográfico, área universitaria de la cual fue nombrado director apenas con 23 años.

Pronto desarrolló métodos para proyectar imágenes del microscopio, hacer fotografías bajo el agua y tomar rayos X coloreados.

Su primer gran invento comercial fue una cámara para autorretratos, que permitía al sujeto verse en un espejo antes de tomar la foto.

En
1939, se le ocurrió crear una máquina inteligente que, colocada en un agujero de la pared de un banco, permitiera a los clientes realizar transacciones financieras. La idea fue recibida con escepticismo.

Tras registrar 20 patentes relacionadas con su invención, convenció a lo que hoy es
Citicorp para instalar una y probarla. Después de seis meses, había muy poca demanda para la nueva máquina, por lo que fue retirada del banco.

Al parecer, las escasas personas interesadas en utilizarla eran prostitutas y apostadores, quienes no deseaban tratar cara a cara con los cajeros humanos en las ventanillas del banco, por vergüenza o conveniencia para sus propios negocios.

Simjian, lejos de amilanarse, siguió trabajando en sus muchos y variados inventos. Fue así que, durante la Segunda Guerra Mundial, diseñó un simulador de vuelo que fue de gran utilidad para entrenar a los pilotos aliados, un velocímetro para aviones, un medidor automático para el franqueo postal y, como si fuera poco, inventó el teleprompter, máquina que usan los conductores de televisión para leer sin dejar de mantener la vista aparentemente fija frente a la cámara.

Tres - Sheperd-Barron
Esta historia dice que en la primavera de 1965, el británico John Sheperd-Barron inventó el primer cajero automático, considerado el precursor de los cajeros actuales.

Sheperd-Barron presidía en ese entonces la primera compañía de vehículos blindados en Europa, Security Express, fundada por la empresa británica De la Rue, pionera en imprimir timbres postales en el mundo, como los famosos penny blacks y los triangulares de Cabo de Buena Esperanza.

Multifacético y de personalidad eléctrica
, Sheperd-Barron también dirigía Instrumentos De La Rue, una compañía anidada de la primera, la cual contaba con 11 empleados y dos productos: una máquina para contar billetes en los bancos y otra que contaba hojas para imprimir billetes.

Como casi todo invento que cambia nuestra forma de vida, la historia del 
ATM comenzó de manera casual. Sheperd-Barron y su esposa Caroline vivían en el campo, pero su banco estaba en Londres, por lo que él debía cambiar sus cheques en la sucursal local del mismo banco. Ordenadamente, todos los sábados sacaba dinero para el fin de semana, aprovechando que la oficina abría de 9:30 a 12:30. sin embargo, un día llegó a las 12:31 y ya no pudo cambiar su cheque.

Más allá de su obvia molestia, esa misma noche, mientras estaba en la tina del baño, pensó que debía inventarse alguna manera para que los clientes de los bancos pudieran tener acceso a su dinero a cualquier hora, ya que el dinero no pertenecía al banco y, por lo tanto, era injusto que les restringieran los horarios de acceso al mismo.

Siempre recostado en la tina,
Sheperd-Barron recordó las máquinas que vendían chocolates, en las que se insertaba una moneda de un penique en una ranura, se jalaba una palanca y se abría un cajón en el que aparecía una barra de chocolate. Claro, imaginó una máquina similar, pero que en vez de chocolates, entregara dinero. Los fajos de billetes aparecerían en el cajón una vez que la máquina leyera un cheque.

Recordemos que en aquel entonces no existían las tarjetas bancarias de plástico y usar cheques era algo lógico porque podían incluir elementos de seguridad, así como un método para identificar automáticamente al usuario.

Analizando la seguridad de estas transacciones,
Sheperd-Barron pensó que cada cliente tendría que memorizar su propio número de identificación. Como todo en esta historia, ocurre que al inventor se le ocurrió la idea cuando, tratando de identificar un número que sirviera para sus propósitos, se dio cuenta de que él mismo podía recordar los seis dígitos de su registro militar.

Convencido de su idea, a la mañana siguiente decidió probarla con su esposa
Caroline. En la mesa de la cocina de su casa, ella no pudo recordar ningún grupo de seis números (los teléfonos tenían 5), pero le dijo que podía recordar y relacionar cuatro dígitos. Así nació el Número de Identificación Personal o PIN (Private Identificaction Number) de 4 dígitos, que se convirtió en un estándar mundial.

John Sheperd-Barron sabía acerca de las técnicas utilizadas para la impresión de cheques, otro de los negocios de la empresa para la que trabajaba, De La Rue. De hecho, tenía experiencia usando ingredientes de seguridad, como el Carbono 14, un material levemente radiactivo.

El lunes en la mañana fue a trabajar a
Londres y reunió a su pequeño equipo de Instrumentos De La Rue. Planteó el problema de entregar dinero durante las 24 horas a través de la pared del banco, exponiendo sus ideas iniciales para resolver los temas que pudieran quedar pendientes de controlar, como la seguridad adicional y el caso del conteo de billetes por cortes variados, es decir, tomar un billete de un compartimento y otro de otro hasta hacer el monto solicitado.

Dos días después, el equipo de
Sheperd-Barron ya tenía algunas soluciones prácticas, aunque de forma muy esquemática. El proyecto parecía posible, siempre y cuando pudieran controlar la lectura de los códigos e ingredientes de seguridad.

El viernes de la misma semana,
Sheperd-Barron acudió a una comida de negocios de Security Express, su otro trabajo. Allí se reunió con la gente de Barclays, el cual era por entonces el cuarto banco más grande del mundo, y al que le transportaban dinero para cerca de 2,000 sucursales.

Aun entusiasmado por la máquina que tenía en la cabeza y aprovechando su segundo martini, le pidió a su invitado,
Harold Darvill, que le diera 90 segundos para explicarle su nueva y revolucionaria idea.

A los 85 segundos, el Director Ejecutivo de
Barclays se mostró convencido y le dijo a Sheperd-Barron que, si era capaz de fabricarla, compraba la máquina.

Al lunes siguiente, el
Banco Barclays firmó un contrato con John Sheperd-Barron para desarrollar un prototipo del cajero automático, instalar las primeras seis máquinas y posteriormente surtir cinco pedidos de 50 cajeros automáticos cada uno.

Por increíble que parezca, la idea que surgió un sábado en la noche en la tina se había convertido en una realidad apenas nueve días después, tras ese primer contrato con uno de los bancos más importantes del mundo.

El inventor, entonces, reunió a su equipo, contrató más gente y se puso a trabajar en el prototipo de su cajero automático, que estuvo listo dos años después.

El primer cajero automático del mundo, inventado por
John Sheperd-Barron de la firma británica De La Rue, fue instalado en una sucursal del Banco Barclays en la calle Enfield, al norte de Londres, e inaugurado el 27 de junio de 1967.

El inventor recuerda, como un gracioso chascarro, que tuvo que ayudar al Presidente del Banco a introducir su PIN de cuatro dígitos. Obviamente, aquel hombre nunca había apretado un botón para nada en su vida. Era otra época, por cierto no muy lejana. Finalmente, todo salió bien y la inauguración fue un éxito.

El primer cliente en retirar dinero del nuevo cajero automático fue el actor
Reg Verney de la comedia de televisión británica On The Buses. La noticia apareció en los periódicos, la radio y la televisión de todo el Reino Unido.

Sheperd-Barron usó cheques impregnados con Carbono 14. La máquina detectaba la radioactividad y la cotejaba con el PIN.

La inauguración del primer cajero automático en el
Banco Ginza, de Japón, atrajo a una multitud de 10,000 personas. Un espectacular anuncio de neón de 15 pisos de altura decía Obtenga su efectivo aquí y el público japonés pensó que iban a regalar dinero a los primeros en llegar.

En febrero de
1969, John Sheperd-Barron fue el primer extranjero invitado para hablar ante la Asociación Americana de Banqueros durante una conferencia en Miami.

El inventor hizo una presentación de 15 minutos sobre el sistema de efectivo
Barclays y De La Rue. Recibió un aplauso cortés, no hubo preguntas y solamente fueron recogidos 12 folletos de los 2,000 que había llevado, uno para cada uno de los asistentes.

La opinión generalizada en ese importante foro estadounidense era: ¿Quién necesita dinero a deshoras? Seis semanas después,
Sheperd-Barron recibió una llamada urgente del Jefe de Operaciones del Primer Banco de Pennsylvania en Filadelfia. Su nuevo Presidente, John Bunting, con gran experiencia en mercadotecnia, le había ordenado comprar seis de esas cosas de las que habló el hombre inglés en Miami.

En
1982, más del 70% de los cajeros automáticos estadounidenses eran fabricados por De La Rue en Portsmouth, Inglaterra. Lo mismo sucedía en muchos otros países del mundo.

John Sheperd-Barron se dio cuenta cabal de la importancia de su invento cuando él y su esposa viajaron a Tailandia, donde vieron a un agricultor que llegó en una carreta tirada por un buey y se quitó su ancho sombrero de paja para usar el cajero automático. Fue la primera señal de que su invento había cambiado al mundo.

John Sheperd-Barron se retiró después de 35 años de servicio en De La Rue. En 1992, con motivo de los 25 años del primer cajero automático instalado en el Banco Barclays, develó una placa conmemorativa en la sucursal de la calle Enfield. La mayoría de quienes lo utilizan desconoce su historia y pocos notan la placa.

El inventor cree que su máquina se usará de otra forma en el futuro. Transportar dinero cuesta dinero y predice que el efectivo va a desaparecer dentro de algunos años.

Está convencido de que pronto se usarán los teléfonos celulares en tiendas y comercios, aún para pagos pequeños, lo cual empieza a convertirse en realidad en muchos países.

En
2005, Sheperd-Barron recibió la Orden del Imperio Británico de la Reina Isabel II, por sus servicios a la banca como inventor del cajero automático. A sus 82 años, sigue buscando ideas innovadoras para crear nuevas máquinas.

lunes, 17 de noviembre de 2008

El mejor video juego de puzzles de la historia…

1987 fue un año significativo para mí. En 1987 cursé tercero medio (supuestamente el curso más difícil de toda la enseñanza media). En 1987 viví el EJE, con lo que mi vida espiritual tuvo un salto cuántico. En 1987 pinché por primera vez con una compañera de curso, la que recién había llegado al colegio y a la que, aparentemente, no le habían contado que yo era loser. En 1987 pololeé con esa niña del curso inferior que durante tanto tiempo había perseguido.

Y en 1987… conocí el Solomon´s Key. El mejor video juego de puzzles de la historia. Con ventaja.

solomons

¿De qué iba? Un hechicero, armado con una varita mágica, aparece en un punto de la pantalla. Desde ahí, debe desplazarse hasta la llave que está en la pantalla, la cual abre la puerta, que está en otra parte del tinglado. Fácil y bonito. Quizás bonito. Fácil, mis polainas.

El hechicero podía hacer apenas dos cosas con su varita: hacer aparecer/desaparecer bloques, o lanzar fuego (claro que este último es limitado). También podía saltar, agacharse, y muy poco más. Así las cosas, el desafío consistía en encontrar la ruta óptima para resolver cada puzzle: como llegar del punto de origen a la llave (recogiendo en el camino todos los elementos de valor que se encontraran), y como desplazarse desde ahí a la puerta. Todo en el menor tiempo posible, y sin que ninguno de los diversos bicharracos que pululaban por la pantalla despacharan a nuestro personaje. Y, por supuesto, tomando en consideración los distintos elementos estáticos que complicaban el almanaque: bloques fijos (que no se podían deshacer con la varita mágica, llamas, y generadores de bicharracos.

solomons02
La curva de aprendizaje del juego era prácticamente nula. En dos minutos uno ya sabía cómo controlarlo completamente (al menos las destrezas básicas. Con el tiempo, descubrimos cosas como la levitación… mal que mal, ¡el tipo era un mago!). El problema radicaba en la curva de dificultad. Los primeros tres niveles eran triviales. Aprendizaje inicial. Hacer un bloque, saltar, hacer otro, descender, caminar por un pasillo, y así. El enganche con el juego.
Y de ahí hasta el nivel veintinueve, las cosas eran razonables. Pero a contar del nivel treinta… ¡afírmate cabrito!


Tal era la dificultad del asunto, que en por esos días con dos amigos (el guatón Santibañez y Casimiro) nos devanábamos los sesos tratando de resolver, entre los tres, cada nuevo nivel al que llegábamos. Y no éramos los únicos. Otros amigos (entre ellos, pero no amigos nuestros, más bien enemigos) estaban haciendo lo propio. Y eventualmente compartíamos información. Dulce adolescencia.

Finalmente, llegamos al nivel cuarenta y cuatro. Y lo superamos. Claro que varios días, y varias fichas después. Y el juego se acabó. En total, cuarenta y cuatro niveles, otros siete niveles ocultos (uno de los cuales tenía una musiquilla terriblemente pegajosa), una hora y media de juego en equipo por la módica suma de diez pesos de la época. Seguimos jugando todos los días. Una vuelta completa. Entre los tres, turnándonos una etapa cada uno.

solomons01

Más de medio año invertido en terminar la dichosa maquinita. Incluyendo cambios de local (en ese entonces había cinco locales de videojuegos en mi pueblo: empezamos jugando en uno, se la llevaron, apareció en otro, se la llevaron también, apareció en un tercero, ídem, y finalmente llegó a un cuarto…), meses sin jugar, una celebración de cumpleaños jugando en el pueblo del lado, y varias otras anécdotas, todo para complementar nuestro gran logro: haber sido capaces de terminar el videojuego más difícil de todos. Alguien por ahí podrá decir que había otros más difíciles. Bienvenida será su nota al respecto. Pero hasta ese entonces, el Solomon’s Key es el más difícil de todos. Y ra.

Luego vendría el Anti Solomon’s: una variedad en la que jugábamos… tratando de obtener el menor puntaje posible. Lo que hace el ocio.

Desarrollado en 1986 sobre la base de un chip Z80 por Tecmo, rápidamente fue transportado al Commodore 64 y al Nintendo. Con tan bajos requerimientos, hoy por hoy, Solomon’s Key es más que un buen recuerdo. Cortesía del Multi Arcade Machine Emulator (más conocido por su acrónimo MAME), está disponible para ser jugado en cualquier computador. También forma parte de recopilaciones Tecmo disponibles para X-Box y Wii. E incluso está disponible en emulador… ¡en facebook! Pero ni lo intenten. Es adictivo. Es desafiante. Y el nivel cuarenta y uno tiene una sola solución, y no permite errores.

viernes, 14 de noviembre de 2008

Still Loving You

Amarilis envía su primera colaboración (titulada sobre la vieja balada de Scorpions), recordando un antiguo amor que tuvo...

Norton Commander

Como usuaria de PC compatibles debo confesar que el Explorador de Windows nunca me ha hecho feliz... (será porque como buena mujer soy difícil).El asunto es que siempre recuerdo al maravilloso Norton Commander de Symantec: un manejador de archivos que quizás algunos recuerden, aunque hoy en día la compañía es más conocida por sus antivirus.

norton_commander

Al ejecutar el programa aparecía una azul (casi eléctrica) pantalla dividida en dos partes en las que tenías acceso independiente a diferentes carpetas, o -por ejemplo- al árbol de archivos; y en la parte baja de la pantalla estaba el ayuda memoria con las funciones.

De esa manera, en una época en que la otra opción era escribir el comando DOS necesario con todos los parámetros necesarios sin equivocarte para lograr que el archivo tt.txt (tonta tarea) se moviera a la subcarpeta tareas en la carpeta trabajo (siempre nos repetían la necesidad de usar nombres significativos para los archivos, en esos tiempos antediluvianos de largo ocho) resultaba realmente maravilloso poder marcar el archivo desde el lado derecho de la pantalla y moverlo a la carpeta abierta en el lado izquierdo o viceversa, haciendo que la tarea de manejar archivos fuera más eficiente y menos confusa, sobre todo para personas, como yo, que al tener mala memoria sufríamos tratando de recordar si el destino iba primero y luego la fuente o era justo al revés.

Pero como todo pasa y todo cambia... Windows se fue imponiendo y ya para el momento de aparecer la versión 95 el NC fue perdiendo popularidad entre los usuarios y empezó a ser desplazado por el Explorador de Windows que al usar ventanas y el mouse más que el teclado, aunado a la posibilidad de usar nombres largos en los archivos ganó a la hora de manejar archivos.

Pero esta victoria para el explorador es relativa porque siempre existimos nostálgicos que preferimos al maravilloso Comandante Norton. De hecho hay ahora varios programas que tienen una gráfica parecida al NC y que tienen utilidad similar también.

Ejemplos hay varios, Total Commander, un shareware para Windows en casi todas sus versiones. Otro es el Xplorer2, también para Windows; Accelman, el germano Winnc (Norton Commander) para Windows Vista de la compañía Dune Multimedia y suma y sigue. Todos fáciles de encontrar googleando explorer replacement.

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Sinclair

Sinclair: un apellido... que computaba.

Para una gran mayoría de los mortales que pululan por nuestra larga y angosta faja de tierra, la palabra Sinclair no evoca nada.

Para los cinéfilos, trae a la mente el nombre del escritor norteamericano Upton Sinclair (1878-1968), cuya novela Oil! fue exitosamente adaptada al cine el año pasado con el título There Will Be Blood (traducida como Petróleo Sangriento), ganando premios de la Academia y todo.


Y para un pequeño grupo de personas, que hoy rondan entre los treinta y cinco y los cuarenta años y se reconocen como computines, Sinclair es sinónimo de una sola cosa: computadores. Y no computadores cualquiera. Sinclair es sinónimo de los primeros computadores que hubo en las casas de Chile. ¿No me creen? Entonces los invito a revisar su historia. La historia de los computadores Sinclair.


Sinclair_ZX81

10: 1982/1983


Pasados los embates más duros de la recesión de 1982, y con el dólar disparado a precios nunca vistos, los computadores estaban encerrados en las empresas y en las universidades. Aún eran máquinas del tamaño de un refrigerador (de los grandes), no estaban interconectados, y sus prestaciones eran inferiores a las de cualquier PDA. El PC recién daba sus primeros pasos, a precios inaccesibles para cualquier mortal. Así las cosas, la aparición de un primer computador para consumo doméstico-infanto-juvenil fue una verdadera revolución. ¿Su nombre? Sinclair ZX81.


Este aparatito de origen inglés, de escasos veinte centímetros de ancho por veinte de largo y no más de tres de profundidad, se convirtió en el negro objeto del deseo tecnológico de unos cuantos (lo mismo que pasaría veinte años después con la PS2). Bastaba conectarlo a un enchufe y al televisor para creerse uno de los protagonistas de La Pandilla Computarizada (programa de TV gringo que daban en la época, que afortunadamente duró solo una temporada).


Conteniendo en sus entrañas un procesador Nec Z80 que corría a 3.25 MHz, el ZX81 ofrecía 8 kilobytes (Kb) de ROM y 1 Kb de RAM (si: 1024 caracteres. Esa era TODA la memoria accesible por el usuario), y una maravillosa resolución de 64x48 en blanco y negro. No generaba sonidos, y las teclas eran de membrana. Los programas se escribían ingresando línea de código por línea de código a través de una línea de comandos, y desde ahí se ejecutaban (o se revisaban de nuevo línea por línea hasta encontrar el error). El sistema operativo, como tal, prácticamente no existía. Solo un par de comandos. Y listo.


Pese a lo limitado de sus capacidades técnicas, este aparatito traía de serie un primitivo intérprete BASIC (Sinclair BASIC) con el cual se podían escribir programas (el cual, convenientemente, tenía una palabra clave BASIC asociada a cada tecla: así, al apretar SHIFT+P, en pantalla aparecía PRINT), y tenía disponibles varios periféricos que lo hacían aún más interesante.


El primer periférico era una expansión de memoria de 16 Kb (luego habrían expansiones de 32 y hasta 64 Kb), que se conectaba directamente en la parte trasera del computador. El mecanismo de conexión no era muy firme, por lo que no era infrecuente que la memoria se desconectara y todo el trabajo realizado se perdiera. También había una impresora de chispas (que quemaba el papel para imprimir). Y se podía conectar a cualquier cassettera para grabar los programas en una cinta común y corriente. O para cargar programas desde cintas (se vendían programas para Sinclair, en cassette… ¡en serio!).


Con sus virtudes y defectos, este computador fue un éxito tecnológico y comercial, vendiendo más de un millón y medio de unidades sólo en Inglaterra. Su fabricación fue licenciada a distintos productores a lo largo y ancho del orbe. En los USA, Timex los comercializaba con la marca Timex-Sinclair, bajo el nombre TS1000 (que traía el doble de RAM que el original: 2 Kb). También hubo clones brasileños y argentinos.


ts1500

20: 1983/1984


Mientras Sinclair trabajaba afanosamente para entregar al mundo su nueva creación, Timex-Sinclair liberó al mercado un modelo a mitad de camino entre ambos: el TS1500.


Físicamente más grande que su antecesor, de color gris, y con teclas de goma, el TS1500 tenía las mismas características del ZX81, pero traía 16 Kb de RAM de fábrica. Conservaba el puerto de expansión atrás, por lo que la memoria se le podía aumentar considerablemente.


Si bien el TS1500 fue un avance, no llegó a convertirse en un éxito de ventas. ¿La razón? El color. Aún era un minicomputador en blanco y negro, mientras que Sinclair ya tenía lista su nueva criatura: el ZX Spectrum.


zxspectrum_48k

30: 1984/1985


Si bien liberada al mercado anglo en 1982, la nueva bestia negra de Sinclair no apareció por estos pagos sino hasta bien entrado 1984.


El ZX Spectrum dejaba en claro desde su nombre y diseño externo que el blanco y negro había quedado atrás. Se venía la era del color. De apenas 23 centímetros de ancho por 14 de profundidad y 3 de alto, en menos de medio kilo era el minicomputador soñado por todos.


Mejorado con una CPU Zilog Z80 A corriendo a 3.5 MHz, el Spectrum traía 16 Kb de ROM y 16 (o 48, dependiendo del modelo) Kb de RAM. La resolución en pantalla se había aumentado hasta 256x192, con 15 colores. Altísima definición, si se comparaba con el ZX81. También incluía un generador de sonido (de un canal), y teclas de goma con la misma lógica de una palabra clave por tecla.


También ofrecía nuevos periféricos (además de la impresora, la expansión de RAM y la conectividad a cualquier cassettera), siendo el más destacado la ZX Interface 1: una suerte de primitiva docking station que incluía otros 8 Kb de ROM, un puerto serial (a través del cual se podía conectar a impresoras de verdad), una conexión para LAN, y un conector para un ZX Microdrive (un dispositivo de almacenamiento en cinta, más rápido que la cassettera). Además de Sinclair, otros fabricantes produjeron otros periféricos: joystick, sintetizadores de voz, y hasta una batería electrónica.


Pero como bien sabemos, el hardware no lo es todo. Sólo es el cuerpo de la máquina. También se necesita un alma. O, en lenguaje más técnico, software. Y, en este caso, la biblioteca de software del Sinclair ZX Spectrum se empinó por encima de los diez mil títulos. Pese a lo poco avanzado de sus características, se desarrollaron muchísimos juegos para él. Y también bases de datos, procesadores de texto, planillas de cálculo, y herramientas gráficas. Todo para correr en menos de 16 kb de memoria. Y todo distribuido en las económicas (y fácilmente pirateables) cintas de cassette.


40: Impacto


El éxito local de los Sinclair ZX quedó enteramente demostrado cuando la primera revista de informática editada en Chile, Microbyte, comenzó a publicar en sus páginas centrales código fuente para que los usuarios introdujeran manualmente en sus equipos.


En España había revistas dedicadas exclusivamente a este mundillo: ZX y Microhobby, las que eran perseguidas por los fanáticos Sinclair locales a través de liquidadoras y revendedoras de revistas. En ellas se encontraban, además de nuevos códigos para programar, reseñas de juegos, de periféricos, e información de los nuevos modelos con los que Sinclair pensaba seguirnos sorprendiendo.


Además de las revistas, había programas de radio dedicados al novedoso arte de la computación, los que –además de contar las novedades de la tecnología- empleaban parte de su tiempo para transmitir programas que eran grabados por los usuarios en sus radio-cassettes y luego cargados dentro del computador (y todo eso, veinte años antes de la wi-fi).


50: Evolución y Caída


El sucesor de la franquicia sería el ZX Spectrum+ (que nunca llegó al mercado local): con teclas de verdad y un tamaño más grande, ya se parecía a los computadores tal y como todos los conocemos.


El siguiente paso sería en otro idioma. Motivado por el éxito de los ZX en España (y empujado por una ley ibérica que gravaba con impuestos adicionales aquellos computadores que tuvieran hasta 64 Kb y teclado en inglés), Sinclair se alió con Investrónica para producir el ZX Spectrum 128. Con 128 Kb de RAM, un chip generador de audio de tres canales y compatibilidad MIDI, el 128 sería el último paso de la evolución Sinclair. La manipulación del sonido fue incorporada dentro del Sinclair BASIC, con nuevos comandos como PLAY.


Estos modelos tuvieron un notable éxito en la madre patria. Acá, ni siquiera presentaron batalla ante el nuevo actor del mercado local: Atari, que dominaría la escena sin contrapeso durante largos años, con sus XL600 y XL800. Pero estos dos son materia para otro artículo.


sinclair

El nombre detrás de la marca: Sir Clive Sinclair


Nacido a mediados de 1940, este inventor (e inversionista) inglés tuvo varios éxitos a lo largo de su carrera, todos relacionados con el campo de la electrónica.


A comienzos de los 60, fundó Sinclair Radionics Ltd., compañía que se ganó un buen nombre dentro del Reino Unido gracias a su diseño, calidad, e ideas innovadoras.


En 1973 comenzó otra compañía, que tuvo varios nombres, y desde la cual inició su proyecto para un computador personal. En 1981 el nombre de la firma cambió al definitivo Sinclair Research Ltd., desde donde entregó al mundo sus hijos más reconocidos: el ZX81 y el ZX Spectrum.

Tan fuerte fue el impacto de sus mini-computadores al interior de su pais (y del mundo), que en 1983 fue nombrado caballero, y desde entonces su nombre va con el “Sir” por delante.


En 1986, Sinclair vendió la marca a otra compañía inglesa, Amstrad, reduciendo la compañía a su área de investigación y desarrollo.

En la actualidad, Sir Clive se dedica al poker, no usa la Internet, y su inventiva está orientada al transporte personal: su ultima creación es la A-bike, una bicicleta plegable que pesa menos de seis kilos.

Bienvenida

Hola a todos los fanáticos de la tecnología de antaño!

El único objetivo de este humilde blog es abrir una pequeña ventana al recuerdo, a aquellas piezas de tecnología que nos emocionaron en el pasado, pero que ya no están con nosotros (salvo en museos o en nuestras memorias).

Si recuerdas un computador, un periférico, un programa, cualquier cosa de perfil "tecnológico", con la que disfrutaste en el pasado, y quieres compartir ese recuerdo con los demás, eres bienvenido.

Si encuentras por ahí una nota o un link relacionado, también puedes enviarlo.

Y recuerda siempre: la última tecnología... es la última por un muy breve período de tiempo.